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#917 たかあき論 ヒロビ編

オーシャンビート ヒーロービート

オーシャン守りながら墓地からアタッカーをリクルートしながらビートするデッキ。エアーマンなら伏せも割れる。構築がそのエアーオーシャンに依りすぎた場合、DDクロウで簡単に崩れ去る脆いデッキだったと思う。単純に伏せ割りたいならイナゴを使ってりゃいい。毎ターン裏で残るからオーシャンよりは除去にも耐性ある。

たまに見るどっかのコピーみたいなオーシャンビートは上で云ったようなエアーでの伏せ割りビートに特化し過ぎててモンスターがオーシャン3とエアー、他はと言えば気持ち程度にヒートやミス2が入ってるだけのモンスター層の薄っぺらい構築だったりするのだが、メインにDDクロウを良く見るようになってきた墓地依存の現環境では、そういう構築では下手したらメインで負ける可能性も高いよ。


エアーが奈落でトンだりクロウされたら終りみたいな構成ではだめ。ましてやDDクロウ対策にカイクウ採用、いや天罰だ、なんて討論は馬鹿げてる。墓地にある一枚のカードを除外されないように守るのがいかに難しいかという事で、それによって本来のビートコンセプトが崩れるなんて本末転倒だよ。

元々のコンセプトは先にも言った『墓地からアタッカーをリクルートしながらビートする』なので、その対象はもっと増やすべきだ。


伏せを割るのはその次。

墓地から回収したアタッカーに炸裂装甲を撃たれてもアドバンテージを取っているのだ。それを考えたらエアーマンの仕事は伏せを割る事より墓地から回収するアタッカーをデッキから手札や墓地リソースに持ってくる事。これが最重要。オーシャンで回収するカードが一枚のみで戦闘破壊されたモンスターだった場合、ヒーローシティとの兼ね合いで損をする。


これらを考えたらアナザーネオスを複数枚採用しない手はない。


召喚権を使ってエアーを召喚して伏せを割るのは案外リスキーで激流葬や奈落などに手札や伏せからカードを浪費しなければいけない。それならばオーシャンで回収した後、《R-ライトジャスティス》で伏せを割った後で召喚したらいいんだよ。エアーマンなら先ほど述べた最重要なサーチ効果を使えるしね。


まあ 何が言いたいかと言うとライトジャスティス強いよって事。割るカードは対象を取らないのでチェーンされても残りを割れます。

召喚権を使わずに効果破壊されたアナザーネオスをSSできるオーバーソウルも強いよ。



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